Игра Kerbal Space Program оказалась довольно интересной. Настолько, что я решил написать о ней статью. Это общаяя статья о игре, которая со временем будет дополнятся.

Введение.

В предыдущей статье, посвященной играм-симуляторам, более или менее учитывающим физические принципы космического движения при влиянии гравитацонных сил, а также принципы реактивного движения, я кратко упомянул не совсем строгий, но все же весьма приличный симулятор Kerbal Space Program. К тому моменту я, честно говоря, только начал с ним знакомиться и навыков игры было мало. В частности, я опрометчиво предположил, что поклонников этой игры относитльено мало. Собственно, наверное это так и есть если к общему населению планеты расчитывать ;), но все же в России они есть и есть в рунете довольно много русскоязычных ресурсов. Сейчас, когда на игру уже потрачены десятки часов, а в скором времени этот счётчик начнёт крутить сотни часов, причем реально потреченных, а не игровых, - я уже могу сказать об игре чуть больше. Игра меня настолько затянула, что даже отдельную статью решил написать. Сказать же сколько скриншотов за это время сохранено уже сложно. Их действительно много. Так что в этой статье будет много картинок. Хотя, конечно, я понимаю, что гораздо интереснее играть самому, чем читать что-то или смотреть на ютубе, как играют другие. Тем не менее мне хочется посвятить этой замечательной игре одну статью.

Базовые вопросы вроде такого: как собрать первую ракету? рассматриваться не будут. В самой игре есть прекрасные обучающие сцерании. Лично мне их вполне хватило, что бы освоиться в программе. Даже в предыдущей статье немного похвастался :). Поэтому базовые сновы ракетостроения и управления игровым интерфейсом озвучивать не буду.
По более практичным вариантам немного скажу. Сразу отмечу, что подобный материал уже есть в сети. Например, неплохая статья по начальным основам опубликована здесь. Однако, с некоторыми положениями автора я согласиться не могу.

Что бы как то сориентировать читателя скажу, что в статье речь пойдёт о версии Kerbal Space Program 1.3.1 хотя начинал я с предыдущей сборки. Пока не упоминается другое, то речь будет идти о начальном комплекте программы, как говорят, о стоковой версии. О расширениях (модах) скажу по ходу изложения.

Так же следует отметить, что я буду говорить о режиме карьеры. Если сразу начать ковыряться в песочнице, то игра скорее всего не раскроется для новичка во всей своей красоте. На первых этапах проходим атмосферный и суборбитальные полёты. Обязательно берем с собой загадочную слизь :), термометры и барометры, иначе как накапливать очки опыта? Незабываем о докладах экипажа.

Ракетостроение.

Концепции.

Концепций ракетостроения существует только две: одноступенчатые возвращаемые ракеты и многоступенчатые. В обоих случаях речь идёт о сборках с жидкостными реактивными двигателями. Дополнительные твердотопливные ускорители могут быть, а могут и отсутствовать. В первом варианте есть основная неразделяемая ступень, которая выводит полезный груз на орбиту и потом возвращается с неё в целости и сохранности. Такая ступень обычно называется бустером. Вариант с шатлами относится к этому же типу, только её надо рассматривать, как более сложную двухступенчатую конструкцию, где обе ступени - стартовая и орбитальная являются возвращаемыми. Впрочем, шатлы можно рассктривать и как некий третий, промежуточный вариант. Достоинством концепции является дешевизна запусков - железо возвращается, как и его стоимость. Недостатками конценции очевидны: на возвращаемой ступени нужны дополнительные средства: парашюты, тормозные двигатели, посадочые опоры. Как минимум это дополнительное топливо на торможение, которое баластом будет поднять на орбиту или суборбитальную траекторию.

<Многоступенчатые ракеты. В этой концепции всё прекрасно. Первая ступень выводит всё остальное а суборбитальную траекторию после чего отделяется. На ней могут присутствовать парашюты на отдельных частях (баках, ускорителях). Также могут быть всопомогательные тормозные двигатели, призванные отдалить отработанную ступень от основного модуля. Кстати, в баках от FASA такие отводящие двигатели уже встроены. Больше никакой дополнительной массы. Не предусмотрено и топливо для полного торможения и посадки. В результате КПД ступени намного выше, чем в первом случае. Отрицательный момент- чаще всего всё сгорает в атмосфере и расходы на запуск не взвращаются. Другой отрицательный момент - если специально не следить, то последующие ступени (вторая чаще всего) загрязняют околопланетное пространство возле Кербина. Не то чтобы опасность столкновений, но торможение игры будет. Да и не эстетично, когда полсотни бесполезных отработавших ступеней вокруг планеты крутятся.

Какую концепцию предпочесть? Вопрос праздный. Игра позволяет развивать множество направлений, а дальше всё зависит от игрока. кто-то бюджетными многоразовыми носителями (бустерами) или шатлами возит детатальки на орбиту и там собирает конечную станцию или межпланетный корабль. Кто-то задрасывает в космос готовые тяженые и сложные модули или же ведёт крупноблочную сборку на орбите забрасывая сразу десятки и сотни тонн полезного груза. В долгосрочной перспективе, по крайней мере в игре, многоразовые комплексы предпочтительнее потому как сильно экономят средства. Так же они позволяют последовательно выполнять простые миссии, которых в игре много. Я использую смешанную стратегию. Когда проще постоить большой доогой корабль и выполнить им сразу несколько миссий, то запускаю многоступенчатую ракету с большой нагрузкой. Когда хочу собрать что-то большое или конкретное на орбите - использую многоразовые носители.

Твердотопливные ускорители.

За исключением самых простых легких ракет с стартовой массой до 20 тонн, взлётная секция всех остальных оборудуется не только жидкостными реактивными двигателями (ЖРД), но и твердотопливными реактивными двигателями (ТРД). ТРД имеют небольшое время работы. Не могут быть отключены после запуска и не обладают управлением по расходу. При этом они имеют высокий импульс тяги и применяются в основном в стартовой ступени. При этом основной двигатель ЖРД может как работать в полсилы, так и быть выключенным - всё зависит от суммарного ускорения, получаемого конкретной ракетой. После прекращения работы ТРД отстреливаются и дальнейший разгон идёт за счёт ЖРД. Можно строить схемы, когда ТРД образуют вложенные кольца, каждое их которых формирует свою ступень. Такие сборки применяются для поднятия с поверхности очень тяжелых конструкций. Особенно это актуально если игрок в начале карьеры и ему доступно только легкое ракетостроение формата 1,5 м и шатловые Mk0 формата 0,625 м, а хочется вывести на орбиту как можно больше груза. Впрочем, чем больше желания - тем мощнее должна быть разгонная ступень и тем больше ТРД ставиться в неё ставиться. При этом все ТРД разом запускать нельзя - взорвутся да и ускорение будет такое, что кербанавтов просто раздавит. Поэтому к колличеству ТРД следует подходить разумно.

Если к игре прикручены такие моды, как FASA, то в арсенале появляются небольшие сборки ТРД, которые могут быть расположены на корпусе последней (возвращаемой) ступени для быстрого торможения, например, при возврате на Кербин. Часть из таких сборок могут ставиться в сопла ЖРД основных двигателей этой ступени и, после отработки, не мешают работе ЖРД. Крайне полезное свойство. Если установлен мод SpaceY, то в арсенате ракетостроителя появляются мощные 4-5-9 м ТРД формата 0,625 м. Такие элементы могут быть полезны, как дополнительные разгонные модули второй ступени ракет, обычно использующихся для окончательного выведения на орбиту Кербина и для осуществления манёвра к другим небесным телам.

Таким образом ТРД имеет право на жизнь не только в качестве разгонной ступени, но и как элемент систем торможения/разгона в космосе. Особенно это полезно для маломощных основных разгонных двигателях вроде ионных.

Воздушно-рективные двигатели.

Применяются в основном в самолётостроении, но могут быть использованы в ракетостроении, как дополнительные разгонные блоки. Экономия дастигается за счёт того, что не нужен окислитель. Обладают хорошими энергетическими возможностями. Однако, могут работать только в атмосфере до высот порядка 25-30 км, что резко ограничивает из применение. Наилучшим образом показывают себя в стратопланах, когда разгон большей частью идёт в атмосфере.

Жидкостные реактивные двигатели

ЖРД по значимости являются чуть-ли не основными в ракетостроении. Только они совместно или в одиночку с ТРД способны поднять ракету с поверхности Кербина, довести её до орбиты и дальше. Если в открытом космосе неплохо себя показывают другие типы двигателей, то возле поверхности они или восе не работают, или дают очень незначительную тягу, или не имеют навесных аналогов (см. далее). К последним относятся так называемые криогенные двигатели, которые также добавляются модами. Среди последних есть варианты для старта с поверхности, но нет малогабаритных вариантов, которые можно было бы разместить на корпусе ракеты. В результате они проигрывают ЖРД.>

На первом этапе в стоковой версии доступны "Факел", "Вертлявый" и ... Первый хорош для старта с поверхности. Второй, с переменным вектором тяги, для второй ступени. Третий самый малогабаритный неплохо себя показывает в вакууме. В дальнейшем появляются другие, более мощные модели ЖРД. Стоковые двигатели, кстати сказать, не так уж и плохи. Через установку модов можно добавить варианты двигателей, которые будут может чуть мощнее стоковых.

Помимо основных двигателей есть дополнительные типа MK55 Стукач. Именно такие двигатели дают возможность ставить второй пояс реактивной тяги на ступень, чем значительно повышают её возможности. На одной ступени как бы одновременно работают не один, а несколько двигателей. К тому же разнесённых относительно центра масс, что положительно сказывается на устойчивости в полёте.

Количество двигателей.

В целом ситуация примерно следующая: насколько бы не был хорош односопловый основной двигатель, но всегда найдется такое колмчество меньших, но сгруппированных двигателей, которое его превысит по возможностям. Как с точки здения энергии, так и с точки зрения общей надёжности. Много маленьких двигателей в конечном итоге лучше, чем один большой.

Другое дело, что на нижный торец самого нижнего бака иожно поставить только один двигатель - там одна точка крепления (злёный шар с полосками). поэтому всегда есть основной двигатель и его возможности должны оответствовать поставленной задаче. Например, для первой ступени это будет двигатель Вулкан, а для второй Вертлявый. Вулкан - мощный двигатель своего класса для стартовой ступени, но он не имеет переменного вектора тяги, тогда как Вертлявй, хоть и слабее, но зато очень шустр при смене вектора тяги, что важно для поворотов и прочее. Вокруг нижнего торца нижнего бака, параллельно основному двигателю чаще всего нужно ставить 4-8 двигателей Стукач. Суммарная тяга 1+3(8) двигателей сможет воднять гораздо больше, чем один двигатель.

В качестве дополнителных также часто используются отстреливаемые (присоединенные через разделтель) двигатели с таким же, как основной или меньшего класса, двигателем и собствнными топливными баками. При выработке топлива из дополнительных ступеней - они отсоедияются облегчая общую конструкцию. На отделяемых ускорителях могут также размещатся парашюты, позволяющие соборке двигатель + баки аккуратно опуститься на поверхность и тем самым вернуть деньги. Если одноразовые ТРД нет смысла делать возвращаемыми, то для дополнительных ЖРД уже есть. положительным моментом использования параллельно подключенных блоков ЖРД является не только повыщение стартовой тяги, но и уменьшение высоты ракеты. Что влияет на устойчивость как в полёте, так и на старте. По возможность последующие ступени тоже лучше сделать с параллельной компоновкой, только разделители не ставить - не мусорить в космосе :).

Ещё одной возможностью является включение навесных двигателей второй и последующих ступеней. Такая компоновка позволяет сильно экономить на стартовой массе при выводе одного и того же колличества полезного груза.

Отличные результаты даёт установка на ступень ещё одного пояса реактивных двигателей. Тогда суммарная тяга становиться ещё выше. Только включать двигатели второго пояса следует после отстрела дополнительных ракетных ускорителей от основного модуля. Иначе произойдёт катастрофа.

В качетсве двигателей второго пояса первой ступени могут выступать воздушно-реактивные. В этом случае нужно позаботиться о ругом соотношении компонентов топлива так как ВРД потребляют только жидкое топливо и не нуждаются в окислителе.

Топливопроводы.

Топливопроводы являются просто замечательным дополнением к игре! Служат они для перекачки топлива из одного бака в другой в процессе игры. Во-первых, топливопроводы позыоляют более грамотно использовать дополнительные разгонные блоки с ЖРД. Объединяя баки отдельных ускорителей мы добиваемся того, что часть блоков опустошает свои баки раньше, а друга часть ещё и пополняется топливом в процессе полёта. В результате мы можем остреливать пустые блоки (парами, а иногда и поштучно) при этом облегчая ракету и, следовательно, экономя топливо на последующих учтках траектории взлёта. Во-вторых, при помощи топливопроводов мы можм подавать топливо в верхние ступени и задействовать их двигатели. В резуоттате мы имеем значиельную тягу а старте и подъеме в атмосфере и полные баки второй ступени при начале работы её основных двигателей! В-третьих, с помощью топливопроводов мы можем дозаправляться прямо в космосе.

Например, у нас к основной ступени пристёгнуты четыре дополнтельных ЖРД-ускорителя. С какими-то двигателями. Если мы соединим топивопроводом баки первого и второго, а также третьего и четвертого ускорителей, то мы добьемся того, что в процессе полёта топливо из первого и третьего ускорителей будет поступать во второй и четвертый соответственно. В результате топливо раньше закончиться в первом и третьем ускорителе и их можно будет отстрелить. Если теперь проложить топливопроводы от второго и четвертого ускорителей к основному, то они будут делиться топливом с ним. Таких комбинаций существует несколько видов в зависимости от числа ускорителей (редко больше шести блоков на одной ракете). Все они в той или иной степени дают положительный результат.

TWR, Trust, DeltaV и прочее.

Существует множество модов. показывающих при строительстве новой ракеты какими показателями она будет обладать. Также у двигателей есть свои показатели. Наиболее значимым являются TWR (ускорение при 100% расходе топлива). Для энергичного старта с поверхности Кербина нужно, чтобы этот показатель был в пределах 1,6 - 2,4. Тогда ракеты будет бодро взбираться ввысь. У ТРД этот показатель ге-то в районе 1.8 т.е. ТРД оптимизированы для старта с поверхности Кербина. Чем больше показатель - тем больше бодрость и расход топлива (тягу) уже приходится понижать. Для двигателей есть два показателя TWR для атмосферы и для вакуума. Двигатели для космоса непригодны для старта с поверхности. Например, очень-очень мощные ядерны двигатели хороши только в открытом космосе. ЖРД эффективны везде, но опять же у них есть специализация. В процесе полёта при отдалении от поверхности показатель TWR меняется. Если TWR ступени (зависит не только от двигателя, но и от нагрузки на него) будет равен 1.0 - ракета перестает подниматься. Её ускорение становиться равным ускорению свободного падения на этой высоте. При оптимальном TWR ускорение, создаваемое двигателем или группой двигателей составляет около 3g (примерно 18 м/с2). Если показатель станет меньше единицы - не страшно. Всё зависит от того, на какой высоте находится ракета. Показатель очень важный при конструировании, но не единственный.

Delta V относится уже к ступени в целом и показывает то приращение скорости, которое способна создать ступень выработав всё своё топливо. Показаель важный при конструировании, но ориентировочный. Первая космическая скорость для Кербина составляет примерно 2400 м/с. И ещё около 1500 м/с нужно потратить на борьбу с притяжением и сопротивлением воздуха. То есть в первом приближении первая ступень должна выдавать в сумме около 4000 м/с в показателе Delta V. Это только для старта. Для полёта к Муне уже нужно порядка 7000 delta v. 9000 хватает забросить небольшо аппарат к ближайшим планетам.

 

 

 

Тем не менее сколько бы точно не подбирать показатели, всё равно только пробный старт покажет - правильно-ли собрана ракета. Калькуляторы, встроенные в моды, хороши для летающих телеграфных столбов т.е. линейных последовательных конструкций с одним осевым рабочим двигателем. Для параллельных однотипных конструкций (только ЖРД) уже дают погрещности потому как влияние сопротивления воздуха расчитывают очень и очень приближенно - они ведь не знают с каким ускорением полетит пилот и какое аэродинамическое качество у его ракеты. К слову сказать, всем миром изучаемая и простая, как веретено, винтовочная пуля и то полноценного математического аппарата, способного расчитать балистический коэффициент для всех форм и видов путь пока не существует. Для смешанных конструкций (ТРД+ЖРД) уже подвирают гораздо больше, но перлы вранья появляются, когда ставить ВРД - тут ошибки даже не в разы - в десятки раз! Поэтому ждать от калькулятора дельта Вэ объективности не приходится. Аналогино и всё остальное. Так что... практика, практика и ещё раз практика.

Пилотирование.

Выход на орбиту.

Выход на орбиту на первых этапах чаще всего осуществляется в два этапа. На первом этапе мы дорабатывая тягу твердотопливными двигателями (ТРД) и жидскостными реактивными двигателями (ЖРД) первой ступени поднимается на высоту больше 70 км. Как правило здесь первая ступень себя исчерпывает (ТРД заканчивают работу раньше, часто подтолкнув ракету до 10 км, а инода и меньше - в зависимости от полезной нагрузки, состоящей из второй и третьей ступени с пилотируемым модулем или спутником с батарейками. Никакой серьезной нагрузки на первых этапах поднять неудаётся да и компоненты ещё не исследованы. На второй стадии орбитального полёта уже вторая ступень разгоняет космический аппарат (КА) горизонтально. В начале проще всего взлетать на экваториальную орбиту. При этом откланяясь по вращению планеты. В игре это вправо и, соответственно, кнопка D. Схема взлёта довольно стандартная - смотрим на индикатор атмосферы и когда он уйдёт с голубого участка (плотная атмосфера у поверхности) - начинаем подргуливать SAS (или пилот, или по радиоканалу через спутниковый модуль). Даем крен до 80 градусов. При этом скорость набора высоты регулируем так, что бы она не превышала 250-300 м/с. Если больше, то уже начинается активное аэродинамическое сопротивление. Обычто после старта я клавишей Ctrl уменьшаю тягу ЖРД первой стпени или вовсе отключаю их, если тяги ТРД достаточно. Когда индикатор покажет, что мы практически покинули атмосферу (темносиний участок), то доворачивает угол до 50-60 градусов. Скорость подьёма увеличиваем до 550-600 м/с. Где-то на этом участке прогарают ТРД, так что тягу ЖРД увеличиваем до максимума. Когда до полного выхода из атмосферы остаётся одно деление на индикаторе - доворачиваем до 90 градусов т.е. переходим к горизонтальному разгону.

Как я уже сказал, на этом участке, ещё суборбитальном, первая ступень ракеты, как правило, уже отключается и её отстреливаем. Как правило тут уже надо видеть высоту аппогея, поэтому переключаемся на карту навигации (клавиша М в игре) и, наводя курсор на маркер, следим, что бы высота аппогея была больше 75 км. Как только она достигнет этой величины - двигатели отключаем и в инерционном полёте доходим до верхней точки.

В точке аппогея включаем жвигатель. Кто-то управляем вручную стараясь удерживать маркет перед КА. Я просто заранее ставлю в этой точке маркер узловой точки траектории и настраиваю его так, чтобы поднять точку перигелия до круговой орбиты. Так проще: видно через сколько включать двигатель и на сколько приращивать скорость. Но, как уже сказал, можно и в ручную. Когда маркеры аппогея и перигелия быстро сместятся - орбита станет почти уруговой - разница в высотах не более 3-5%, что вполне достаточно. На участке инерционного полёта мы теряем только вертикалькую составляющую скорости. Поэтому ... мы ничего не теряем из полезного ;).

По мере развития карьеры становятся доступными более мощные двигатели. Такие, что сборкой двигателей из одного центрального ЖРД, четырёх боковых ЖРД и 12 ТРД можно на одной только первой ступени не только вывести ракету на ордиьу, но и придать её вторую космическую скорость :). При этом грузоподъемность тоже измеряется в десятках и сотнях тонн. Но это всё потом.

Сход с орбиты.

Сход с орбиты всегда выполняется следующим образом: КА разворачивается против вектора движения и его скорость уменьшается настолько, чтобы перигелий оказался в толще атмосферы. Примерно в её середине. Для родного Кербана. Я обычно нацеливаюсь на высоту около 20-24 км, тогда угол входа в атмосферу достаточно пологий и температура и перегрузки не приводят к разрушению аппарата. Здесь стоит оговориться: речь идет о стоковой модели атмосферы. Еcть мод Real Atmosphere. С ним нужно подбирать углы входа чуть по дугому.

Для Мохо, где атмосфера очень тогкая и слабая, угол входа должен быть гораздо более пологим иначе торможение будет не эффективным. Для Евы (Венеры в этой системе), у которй атмосфера гораздо более плотная, высоту перигелия нужно выбирать большую раза в полтора.

В зависимости от веса спускаемого аппарата ставятся и парашюты. Одного носового уже не хватает. В случае, если последняя ступень опускается целиком, то следут или оставить топливо или предусмотреть тормозные двигатели, для гошения избытка скорости. Дело в том, что посадка считается нормальной, если скорость посадки не более 5м/с. Как правило тяжелые аппараты, даже на трех-четырех парашютах, спускаются со скоростью 16-20 м/с, что много. Именно этот избыток и следует гасить перед самой посадкой для чего нужны энергичные двигатели и небольшой запас топлива. У меня на последней ступени, как правило, стоят двигатели с нормальной тягой в вакууме, но совершенно отсутствующей тягой в атмосфере. Поэтому дополнительно ставлю монотопливные тормозные двигатели.

Космические полёты. Полёты на Муну.

В игре вокруг Кербина вращается две луны под названием Муна и Минмус. Муна в десять раз меньше нашей Луны и скорость свободного падения на ней 0.16 м/с2. Атмосферы на обоих лунах естественно нет. Хотя есть мод, добавляющий атмосферу к естественным спутникам, но им я не пользовался.

Муна вращается вокруг Кербина по круговой орбите. Впрочем, Минмус тоже на круговой орбите, только заметно дальше. Полёты на луны не обязательно должны происходить в плоскости вращения и не разу траектория не пролегала у меня через точки Лагранжа. Что, на мой взгляд, странно. Тем не менее и эта игра, и Orbiter не используют в явном виде точки Лагранжа, хотя через них было бы теоретичеки экономичнее.

Если у КА круговая или близкая к ней орбита, то ставим маркет маневра где-то перед КА на синей траектории орбиты. Если орбита имеет сильно эллптический вид, то энергетически выгодно стартовать из перигелия, но это далеко не всегда получается. Поэтому орбиты лучще делать круговыми. Далее мы мышкой тянм маркер-вектор по выдижению вперед (зеленый) так, чтобы предполагаемая траетория пересекла ордиту той луны, которая нам нужна. Даже если нам потребуется полярная орбира для сканирования ресурсов, то на этом этапе никак не регулируем. Затем хватаем маркер за колечко и перемещаем его по орбите стараясь найти положение, в котором наша будующая элептическая орбита пересечет гравитационный радиус требуемой луны. Следим по маркерам имющим светлоголубой цвет. После того, как на схеме увидим, что наш КА, двигаясь по траектории, попадёт в гравитационное поле луны, начинаем играть векторами маркета так, чтобы снизить тезультирующую скорость и сэкономить топливо. Если наша орбита "перелетает" орбиту луны и мы попадаем в её гравитационное поле только на траектории возврата к Кербину, то это вряд-ли можно назвать экономичным маршрутом.>

Как только мы будем захвачены гравитационным полем какой-либо из лун, следует в новой точке максимального сближния затормозить так, чтобы новая орбита была вокруг этой луны. Далее мы сканируем поверхность всеми имеющимися средствами. На Муне есть богатый ресурсами гигантский полярный кратер. На Минмуса тоже есть места, багатые рудой. В первых миссиях, пока мы просто высаживаемся на поверхность, это не важно но в последующем базу лучше строить именно в этих местах.

Посадка на луны.

Посадку на луну ведут ковбойским способом - на векторе тяги. Для этого загодя от места посадки разворачивам корабль против вектора движения. Если честно, то меня заинтересовал вопрос, как же эти вектора можно в реальности узнать? Но в игре с этим проблем нет. Так что тормозим до полного погащения горизонтальной составляющей вектора скорости. После того как маркет обратного направления движения сильно прыгнет в сторону - выключаем маршевые двигатели ступени и аккуратно доворачиваем КА до нового положения маркера. Окончательное выравнивание по вертикали - маркер смотрит в зетин нависферы, проводим уже на малой тяге маршевого двигателя (клавиши Shift и Ctrl).

Если нужно приземлиться в конкретном месте, то сначала, ещё находясь на орбите, доворачиваем её так, чтобы синняя линия орбиты проходила над требуемым местом. Затем, взависмости от установленного маршевого двигателя, выбираем место с которого начинаем тормозить. Тяги двигателей должно быть достаточно иначе мы свалимся раньше, чем затормозим. В режиме карты можно увидеть куда уткнется наша орбита и скоректировать полёт так, чтобы приземление произошло в нужной точке. Чем больше навыков посадки - тем проще совершать посадки. В случае игры с модами автопилоп MechJeb может самостоятельно посадить находящийся на орбите КА в заданную точку. Делает он это, правда, медленно и может потратить на расчёты пару-тройку витков. За ним, впрочем, тоже нужно следить.

Взлёты с лун.

В Kerbal Space Program взлететь может дале лежащий на боку корабль. Так что проблемы при взлёте практически никогда не возникают. Единственное за чем нужно следить - за плоскостью орбиты того модуля, к которому хотим пристыковаться. Если, конечно, это входит в планы.

<После достижения орбитальной скорости нужно выйти из сферы влияния Муны или любой дрйгой луны и перейти в орбитальный полёт вокруг Кербина. Дальше дело техники. Придаём орбите элепричекий вид и летим к Кербину. Ничего сложного.

Межпланетные полёты.

Для междупланетных полётов нужны куда более мощные аппараты, чем для полётов в системе Кербина. В остальном всё тоже самое.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

***

Продожение следует...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

***

Источники, которые могут оказаться полезными:

 

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить